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"Potere" e "mascolinità" approfonditi attraverso manga e videogiochi

Basta avere un minimo di esperienza nel mondo videoludico o in quello dell'animazione giapponese (molto spesso strettamente collegati) per rendersi conto di una cosa: la "mascolinità" è un tema veramente preponderante nella miriade di tematiche affrontate da opere di questo genere. Come esempi principali mi vengono in mente personaggi come Guts di "Berserk", la rappresentazione in scala 1:1 di ciò che internet definisce "Chad", oppure Cloud Strife di "Final Fantasy" o Vergil della saga "Devil May Cry".

Soprattutto grazie al coinvolgimento in prima persona dell'utente, che distingue il videogioco dalle altre forme di intrattenimento, il mondo videoludico ci ha regalato, e molto probabilmente continuerà a farlo, numerosissime interpretazioni di quella che può essere vista come una fantasia di potere attraverso questa visione della mascolinità.

C'è però un'altra visione del maschio nella cultura pop che costituisce la faccia opposta di questa medaglia, una rappresentazione molto più articolata, analitica e profonda; quella che vuole dare una svolta decisiva a questo trend di fantasie di potere, a volte prive di fondamento narrativo, chiedendo al lettore o al giocatore: "cos'è che ci rende così? Il "potere" ha senso?".

E qui sposto il focus su un confronto tra due opere decisamente importanti per me: il manga "Vagabond" e "God of War" (2018). [Ndr: Ho giocato solo questo e GOW3, chiedo venia ai fan].

In Vagabond il lettore viene scaraventato bruscamente in un viaggio di crescita personale del protagonista, Musashi Miyamoto, figura tra l'altro realmente esistita, attraverso il suo viaggio per diventare "invincibile sotto ai cieli". [Ndr: Spoiler pesanti da qua in poi].

Arrivati alla fine dell'opera, purtroppo ancora inconclusa e priva di notizie concrete su un eventuale ritorno, ci troveremo davanti un Musashi sconfitto, ridotto a fare il contadino in un villaggio sperduto. E' proprio qui che, dopo innumerevoli rivelazioni ricevute lungo il suo viaggio, il Musashi trova veramente un senso non solo nella sua esistenza ma nell'essere in generale, perdonando suo padre e trovando la sua pace interiore, senso che verrà attualizzato nei suoi insegnamenti, come visto nel "Capitolo finale", (esposto dall'autore in una mostra nel 2008) poco prima di morire di vecchiaia nella grotta in cui si rifugiava da piccolo.

Se da una parte abbiamo il viaggio di un uomo per diventare un Dio, dall'altra, in God of war 2018, siamo coinvolti nella vicenda di un Kratos che veste i panni di un Dio stanco del suo potere, desideroso di trovare la pace intrinseca all'esistenza umana dopo una vita passata a commettere atrocità indicibili sulla cima dell'Olimpo. In quest'opera il giocatore si trova immerso non in un'epico viaggio di conquista, ma in un introspettivo e profondo cammino di un padre e un figlio in viaggio per seppellire le ceneri della madre.

Entrambe le opere aprono una nuova prospettiva sulla "mascolinità", attraverso storie di famiglia e redenzione personale, che fanno capire molto bene quanto la nostra smania di potere sia molto spesso la causa della nostra impotenza, e riflettono su come lo scopo delle nostre vite non sia diventare "veri uomini" o "vere donne" perpetrando standard di genere binari e oppressivi, ma semplicemente, citando Kratos, diventare persone migliori.

immagine tratta da: https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1024469597

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